Некоторые вампиры способны практиковать жестокую дисциплину Чародейство. Это практика магии крови, и в основном она - прерогатива клана Тремер, который создал ее и ревниво оберегает ее секреты.
Эта магия напрямую происходит из теорий и опытов Ордена Гермеса, средневекового ордена магов. В то время как немногие люди лишь в какой-то мере знакомы с магией крови, Тремер развивали это искусство веками, чтобы овладеть преимуществами своих сверхъестественных способностей. Большинство смертных магов презирают и боятся Чародейства Тремер.
Владеющие Чародейством получают доступ к использованию ее Ритуалов и нескольких различных Путей. Один из Путей становится для персонажа основным – он не может начать изучать другие Пути, пока не достигнет в основном 3-го Уровня. По основному Пути считается рейтинг персонажа в этой дисциплине и он не может изучать Ритуалов более высших Уровней.

Пути Чародейства

Путь Магии Крови (Path Of Blood Magic)

Уровень 1 Вкус крови (A Taste for Blood)

Вы можете определить, как много крови осталось у вампира или смертного, насколько давно вампир питался и, приблизительно, Поколение вампира. Вы должны прикоснуться к крови, чтобы получить какое-то знание о ней.

Уровень 2 Кровавая ярость (Blood Rage)

Эта способность позволяет вам прикосновением к жертве заставить ее расходовать Запас крови.

Уровень 3 Эффективность крови (Blood of Potency)

Вы можете временно понизить ваше Поколение.

Уровень 4 Кража Крови (Theft of Vitae)

Вы можете переместить кровь в ваше тело.

Уровень 5 Котел Крови (Cauldron of Blood)

Вы можете заставить кровь вашего врага вскипеть прямо в его теле.

Путь Искажения (Path Of Corruption).

Эти силы используются, когда жертва находится на расстоянии вытянутой руки. Последователи Сета могут изучать этот Путь без знания Чародейства.

Уровень 1 Противоречие (Contradict)

Вампир может заставить жертву сделать нечто противоположное тому, что жертва собиралась сделать.

Уровень 2 Искажение (Disfiguration)

Вампир может изменить внешний вид цели. Может быть использовано, чтобы кто-либо выглядел лучше, хуже ил просто по-иному.

Уровень 3 Смена Мировоззрения (Change Mind)

Вампир может изменить Маску цели и заставить жертву смириться с ней.

Уровень 4 Увечье (Cripple)

Вампир может сделать жертву паралитиком на следующие периоды времени:

Уровень 5 Искажение Души (Corrupt Soul)

Вампир может изменить Натуру цели и заставить жертву смириться с ней на следующие периоды времени:

Путь Движения Разума (Movement Of The Mind)

Вампир может телекинетически поднять предмет или манипулировать им, как если бы он держал этот предмет в своих руках. С 3-го уровня вампир способен телекинетически переносить себя, даже если его вес превышает 200 фунтов.

Путь Мощи Нептуна (Neptunes Might).

Уровень 1 Глаза Моря (Eyes of the Sea)

Заглянув в толщу воды, вампир может видеть прошлое, отражавшееся в этой воде. Время, на которое вампир может заглянуть в будущее соответствует числу Успехов:

Уровень 2 Водная Тюрьма (Jail of Water)

Вампир может приказать воде подняться и захватить цель. Вампир может распустить ловушку по своему желанию, но цель может быть только в одной такой ловушке за раз. Эта сила должна быть использована вблизи большого количества воды.

Уровень 3 Обезвоживание (Dehydrate)

Вампир может вытягивать воду из жертвы, оставляя выходные раны.

Уровень 4 Приливная Стена (Flowing Wall)

Прикоснувшись к стоячей толще воды, вампир может сотворить водяную стену. Вампир может рассеять барьер по собственной воле.

Уровень 5 Кровь в Воду (Blood to Water)

Прикасаясь к жертве, вампир может превратить ее BP в воду по 1 за каждый успех. Для смертных это смертельно. Когда вампир засыпает, вода исчезает, но кровь не восстанавливается.

Путь Привлечения Огней (Lure Of Flames)

Вампир может создать пламя где угодно в поле его зрения, который ничего не сожжет без позволения.

Путь Призрачного Чародейства (Spirit Thaumaturgy)

Уровень 1 Дурной глаз (Evil Eye)

Вампир может внести один "порченый кубик" за успех на жертву в любой момент этой сцены. Эти "порчи" могут накапливаться и добавляться к любому броску любым количеством, но неиспользованные до конца сцены будут потеряны.

Уровень 2 Взгляд Духов (Spirit Sight)

Вампир может видеть духов в любой форме, которой они обладают, и даже может общаться с ними.

Уровень 3 Дух-Раб (Spirit Slave)

Может приказывать присутствующему духу и, если дух в состоянии справиться с задачей, то он должен ее выполнить. После этого дух свободен.

Уровень 4 Идолы (Fetishes)

Вампир может заставить дух переселиться в предмет, в котором он станет вечным рабом.

Уровень 5 Прогулка.

Затратив пункт Силы Воли, вампир может покинуть свое тело и бродить по физическому миру в виде духа. В этой форме он может быть атакован как призрак, но не физически, и может использовать ментальные дисциплины. В основном он видим и появляется обнаженным, если только не использует Затемнение.

Путь Управления Погодой (Weather Control)

Вампир может создать погодные аномалии. Трудность зависит от типа вероятности такой погоды в данной местности (молния в солнечный день в Кении - трудность 9, туман в Лондоне - 3).

Путь Даров Морфея (Gift Of Morpheus)

Уровень 1 Усыпление (Cause Sleep)

Вампир может усыпить жертву; если жертва - вампир.

Уровень 2 Массовая Дремота (Mass Slumber)

Вампир может применить Усыпление на несколько жертв. Успехи интерпретируются также.

Уровень 3 Волшебный Сон (Enchanted Slumber)

Вампир может погрузить жертву в сон и назвать событие, которое должно произойти, чтобы жертва проснулась.

Уровень 4 Проникновение в Сон (Dreamscape)

Вампир может спроецировать свой собственный образ, но не может контролировать сон, только свои действия в нем. Для использования этой силы вампир должен иметь вещь, принадлежавшую жертве.

Уровень 5 Повелитель Снов (Master of Dreams)

Вампир может изменять сны цели, если вошел в сон с помощью Проникновения в Сон. Если эта сила использована, цель тоже может изменять свои сны и оба персонажа могут действовать во сне как наяву. Если персонаж умрет во сне, он умрет и наяву.

Путь Сил Природы (Elemental Mastery)

Уровень 1 Природная Сила (Elemental Strength)

Уровень 2 Деревянные Языки (Wooden Tongues)

Вампир может общаться с неодушевленными объектами и воспринимать их эмоции.

Уровень 3 Оживление Неподвижного (Animate the Unmoving)

Вампир может оживить и контролировать неживые объекты. Нельзя заставить объект сделать то, что тот физически выполнить не в состоянии, даже и двигаясь.

Уровень 4 Природная Форма (Elemental Form)

Вампир может превратиться в неживой объект, равный ему по объему.

Уровень 5 Вызов Элементаля (Summon Elemental).

Вампир может вызвать Элементаля.

Путь Сотворения (Path Of Conjuring)

Вампир не может вызвать объект больше или тяжелее чем он сам, независимо от уровня владения силами Пути.

Уровень 1 Вызов Простых Форм (Summoning the Simple Form)

Затратив Пункт Силы Воли, вампир может вызвать (создать) простой, невыразительный объект без движущихся частей.

Уровень 2 Постоянство (Permanency)

Вампир может вызвать простой, невыразительный объект без движущихся частей навсегда.

Уровень 3 Магия Кузнеца (Magic of the Smith)

Вампир может вызвать сложный объект с движущимися частями. Качество и функциональность объекта зависят от числа Успехов при броске.

Уровень 4 Обратное Сотворение (Reverse Conjuration)

Вампир может рассеять сотворение, проводимое целью.

Уровень 5 Власть над Жизнью (Power over Life)

Вампир может создать существо, которое будет разумно следовать его приказаниям. Тем не менее, это существо будет медленно становиться все более иллюзорным и в течение месяца абсолютно исчезнет.

Новые Пути Чародейства (New Thaumaturgical Path)

Чародейство не принадлежит исключительно Тремер. Задолго до рождения основателя их клана существовали вампиры, практикующие подобные древние искусства. Жесткая, неизменная система Чародейства - создание сверхъестественных сил, возможно даже Лилит или Каина.
Истинная Черная Рука имеет ряд собственных успешных Путей Чародейства. Магические знания Вербены и Эвтанатоса в комбинации с предварительными знаниями Чародейства привели к множеству великих открытий. По сути, Кровавая Магия по общим представлениям создание Вербены. Вот почему древние Собратья, такие как Баба Яга, знали Кровавую Магию задолго до Тремер. Таким образом, она может быть постигнута имеющим отношение к Вербене или даже Истинной Черной Руке.
Следующий Путь Чародейства практикуется членами секты. Происхождение Пути остается таинственным, и немногие вне истинной Черной Руки практикуют его.

Путь Биотауматургических Экспериментов (Biothaumaturgic Experimentation)

Это, собственно говоря, "темная наука". Практикующие Путь нуждаются в лаборатории и различном странном оборудовании для проведения своих экспериментов. Средняя стоимость экспериментов - 1000 $ в неделю соотносительно с уровнем силы чародея. Использование Сил не стоит Пунктов Крови, но требует по крайней мере одной полной недели для окончания каждого эксперимента.

Уровень 1 Экспертиза Чародейства (Thaumaturgical Forensics)

Вампир может получить информацию об объекте по части волос, шкуры, крови или других тканей организма. Информация может включать возраст, пол, расу, клан, поколение, племя, дары Гару, вампирические диаблери, адские диаблери, дисциплины, метки инфекции Изменчивости и т.д.

Уровень 2 Эксперименты над животными (Animal Experimentation)

Вампир может изменять животное. За каждый Успех можно получить на выбор 1 пункт Атрибутов, 2 пункта Способностей, 1 инстинкт, 1 линию поведения, 1 аспект экологической ниши (такой как режим питания или ареал обитания), либо изменить внешний вид животного (ноги, щупальца, или целый их ряд могут быть убраны, добавлены или видоизменены; может быть изменен размер или внешний вид).

Уровень 3 Хирургия Чародейства (Thaumaturical Surgery)

Вампир может излечить 2 уровня обычного ущерба или 1 уровень не поглощаемого, причиненного объекту, за каждый Успех. Эта сила не может быть использована дважды на одном объекте на одном и том же повреждении (1 операция на 1 рану). Заметим, что хирургия не требует недели работы, но требует инструментов, часа работы и длительного периода восстановления пациента - не меньше недели.

Уровень 4 Эксперименты над Людьми (Human Experimentation)

Как и Эксперименты над животными, но позволяет видоизменять обычных людей.

Уровень 5 Сверхъестественные эксперименты (Supernatural Experimentation)

Как и Эксперименты над животными (Animal Experimentation), но позволяет видоизменять сверхъестественных существ - вампиров, Люпинов, Мумий, магов, фей, духов и т.д.

Ритуалы Чародейства

Ритуалы - это тщательно подготовленные и очень мощные магические заклинания, которые выполняются при очень специфических условиях и в соответствии с точными предписаниями. Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы. Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала.
Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Ритуалы занимают по меньшей мере 5 минут / уровень.
Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь.
На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя (свиток), который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней (уровень 1) до многих лет (уровень5).

Ритуалы Первого Уровня

Защита Сокровенного Убежища (Defense of the Sacred Haven). Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия. Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала.
Пробуждение с Утренним (Вечерним) Холодком (Wake with Morning's (Evening's) Freshness). Этот получасовой ритуал должен быть выполнен непосредственно перед тем, как вампир готовится к дневному сну. Необходима полная медитация (сосредоточенность). Любое постороннее вмешательство или какая-либо активность после ритуала, но до сна, сделают ритуал неэффективным. Ритуал позволяет защищенному Собрату немедленно проснуться при любых признаках опасности в течение следующего дня. Для ритуала необходимы перья, которые сжигаются и их пепел развеивается в месте сна.
Связь с Сиром (Communicate with Kindred Sire). Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии. Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии (дисциплина Прорицание) вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру.
Отражение Деревянного Рока (Deflection of Wooden Doom). Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным. С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется.
Прикосновение Дьявола (Devil's Touch). Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой. Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале (для эффективности) и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве (например, в карман).
Чистота Плоти (Purity of Flesh). Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики (исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены). Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей. Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея. Этот ритуал очищает от всего, начиная с деревянных щепок и пуль до протезов конечностей и силиконовых имплантантов, но не применим против заболеваний крови и любого типа контроля разума.
Церемония Рекомендации (The Rite of Introduction). Этим способом Тремер оповещают других Тремер города о своем прибытии. Когда чародей повторяет вслух 30 минут заклинание и говорит в тучу водяных испарений (таких как пар или туман), телепатическое послание получают сначала Регент городской капеллы, а затем другие члены городской иерархии в нисходящем порядке. Ритуал предназначен для очень короткого диалога между чародеем и каждым индивидуумом, но только Регент Капеллы обязан ответить согласно традиции. Таким образом, о присутствии чародея будут знать все Тремер, он узнает о них только по их усмотрению.
Это очень старый и формальный ритуал, и не так широко распространен, как раньше; многие молодые Тремер даже не подозревают о его существовании. Тем не менее, некоторые Регенты очень настаивают на его применении, когда чужой Тремер входит в "их" город, и не принимают никаких извинений, если ритуал не был исполнен. Ритуал может быть также использован как призыв о помощи.
Привлечение Сосуда Передачи (Engaging the Vessel of Transference). Этот ритуал позволяет использовать контейнер, чтобы изъять у кого-то, кто к нему прикоснется, определенное количество BP, заменив ее на ту кровь, которая содержалась в контейнере (как правило, кровь чародея). Для выполнения ритуала надо 3 часа. Контейнер (размером от чашки до галонного кувшина) должен быть запечатан, после того как в него помещена кровь чародея. Символ Аркана должен быть вырезан на внешней стороне сосуда; эту руну можно прочесть как "смена крови", но символ можно скрыть под другой поверхностью. Когда кто-то прикасается к объекту, он ощущает странное подергивание. И это все. Сосуд будет продолжать передавать кровь каждый раз, как новое существо берет его, до тех пор, пока его не откроют. Чтобы удержать кровь в сосуде, его следует держать другим предметом, например щипцами, перчатки не в счет. Этот ритуал может быть использован для получения образца чужой крови для использования в ритуале или для специального "окольного" пути наложения Уз крови.
Возрождение Смертного Тщеславия (Rebirth of Mortal Vanity). Этот ритуал придает чародею способность отращивать волосы. Ритуал требует часа сложной жестикуляции перед зеркалом и пряди волос смертного ребенка за каждый дюйм, на который чародей хочет отрастить свои волосы. Каждая прядь должна быть от другого человека. Чародей может применять этот ритуал на других, но оба должны стоять перед зеркалом в то время, когда выполняются ритуальные жесты. Волосы вампира по окончании ритуала вновь умирают, но остаются в новой длине, пока не будут срезаны. Если волосы вампира короче, чем их длина во время Становления, то они вернутся к нормальной длине после дневного сна. Тот, кто в дни дыхания, был лыс, останется таким и в смерти.
Чары Пастуха (Incantation of the Shepherd). Этот ритуал занимает полные 15 минут. Чародей должен медленно поворачиваться в круге, держа над каждым глазом какой-нибудь стеклянный объект. Посредством этого он сможет определить расположение всего своего Стада, начиная с самого ближнего члена и заканчивая самым удаленным. Вампир должен попробовать кровь каждого из Сосудов как минимум трижды, в разное время.
Предохранение Тела (Preserve Corpse). Этот ритуал позволяет чародею создавать специальный эликсир предотвращающий гниение и порчу мертвых вещей. Ритуал требует от чародея, чтобы его рука была одета в материал, защищающий от специальной жидкости, состоящей из гниющих органических материалов и редких растений. Раз высохнув на поверхности, жидкость защищает материал навсегда. При ритуале образуется достаточно жидкости, чтобы покрыть одно большое взрослое тело. Эликсир потеряет свою силу, если его не использовать в течение недели со дня производства. Этот ритуал широко распространен среди Нагараджа.

Ритуалы Второго Уровня

Прогулка по Крови (Blood Walk). Этот ритуал позволяет чародею проследить родословную другого Собрата. Успешное колдовство требует 3 полных часа и кровь того объекта, который исследуют. Пока чародей находится в глубоком трансе, он должен попробовать кровь. Это дает чародею знание не только о непосредственном Сире вампира, но и о последовательности старших Поколений. Также, чародей автоматически становится осведомлен в любых Узах крови, в которые вовлечен исследуемый, является ли он Опекуном или Рабом. Специфическое знание о каждом вампире может быть получено, включая настоящее имя вампира, личность и отношение к исследуемому.
Талисман от Гулей (Ward versus Ghouls). Этот ритуал создает на объекте магический символ. Символ защищает объект от гулей или превращает его в потенциальное оружие, которое может быть использовано против них. Чародей должен использовать 1 BP смертной крови. Эта кровь выливается на объект - обычно маленький кусочек обработанного пергамента, монету или подобный небольшой объект. За 10 часов ритуал завершается и на объекте появляется странный символ, по типу геральдических. Любой гуль, прикоснувшийся к талисману, немедленно испытывает жгучую дрожь. Насколько долго талисман соприкасается с гулем, столь долго он (снова и снова) испытывает то же ощущение; если же он прикоснулся однократно и ненадолго, то он должен потратить пункт Силы Воли, чтобы прикоснуться к талисману второй раз добровольно. Объект-талисман можно поместить внутрь непрерывного круга любого состава - ни один гуль не сможет пересечь круг, чтобы войти в него (или выйти из него).
Одно из ограничений (неудобств) ритуала в том, что мистический символ защищает только один объект. Примером может быть случай, когда Колдун помещает символ на борт машины, знак будет защищать только это крыло авто или только эту секцию дверей, но не всю машину. И, наконец: знак можно поместить на пулях, но это может быть сделано только с мелкокалиберным оружием (около 22-го - самый безопасный вариант), чтобы увеличить шанс того, что пуля останется в теле (это единственный вариант, когда пуля будет приносить дополнительный ущерб). Даже тогда охранный символ может быть уничтожен при выстреле, так как выстрел искажает форму собственно пули. Таким образом, персонаж должен добиться, по крайней мере, 5 Успехов в броске на Огнестрельное оружие для того, чтобы символ остался цел и мог нанести дополнительные повреждения.
Создание Маски Теней (Donning the Mask of Shadows). Этот ритуал позволяет чародею передвигаться в состоянии полувидимой тени, что идеально для перемещения ночью крадучись. Ритуал требует 20 минут напева.
Фокусированное Вливание Крови (Principle Focus of Vitae Infusion). При этом объект, выбранный чародеем для материальных изменений, наполняется 1 BP колдуна. Объект должен быть такого размера, чтобы вампир мог легко держать его в обеих руках, может быть таким малым как горошина. Собственно колдовство занимает 4 часа. После чего объект приобретает слегка румяный (красноватый) оттенок и становится странно скользким на ощупь. Прикасаясь к объекту, чародей, наложивший заклятие, может снять его, что приведет к уничтожению объекта. В то же время объект полностью превратится в лужицу крови, которую можно использовать как угодно (лучший выбор - проглотить пока кровь не свернулась). Такие "налитые фокусы" могут быть сделаны для других Собратьев. Многие Тремер одевают несколько "налитых" ювелирных изделий, на всякий случай.
Проклятие Траура Жизни (Mourning Life Curse). Это способ выманить кровь у "сосуда" без ранения объекта каким-либо образом. Часовой ритуал выполняется заранее (в числе действий - питие небольшого количества крокодильей крови), но на этом не заканчивается. Заклинание активизируется, когда чародей шепчет последнее магическое слово в ухо несчастного смертного (не обязательно кого-то заранее выбранного). Смертный начинает плакать кровавыми слезами. Жертва не может защититься от заклятия - она продолжает плакать / истекать кровью пока чародей не потеряет ее из виду или не уберет с нее свой пристальный взгляд. Процесс не очень болезненный, но часто имеет травматические последствия, несмотря на то, что спящий источник может даже и не проснуться при этом. Кровотечение медленное, таким образом, за 5 минут можно собрать 1 BP. Единственный пост-эффект - легкое опухание капилляров вокруг глаз объекта, подобно обычным эффектам потери крови.
Черная Вода (Black Water). Чародей может разлить совершенно черную особую маслянистую жидкость в бассейн с водой. Единственный ее эффект - через нее нельзя видеть. Поверхность воды остается черной до конца действия заклятия, либо пока вода не испарится, либо пока черная вода не будет разбавлена достаточно большим количеством обычной воды. В древности чародеи использовали обряд зачернения воды рвов или бассейнов, чтобы нельзя было увидеть их подводных стражников. 1 пинта "масла" покрывает маленький плавательный бассейн. Оно остается на неделю, но большое количество может быть изготовлено сразу.

Ритуалы Третьего Уровня

Талисман от Люпинов (Ward versus Lupines). Этот ритуал работает также как "Талисман от Гулей", но касается вервольфов. Единственный необходимый компонент - серебряная пыль. В общем-то, талисман может быть уничтожен многими обычными способами, но не теми существами, против которых направлен. Конечно, такие существа могут переломить себя и приблизиться к нему, но с трудом. Против смертных талисман не действует.
Наказание Мерзкого Очарования (Pavis of Foul Presence). Тремер иногда относятся к этому ритуалу как к "нашему ритуалу для Вентру". Это строго охраняемый секрет - так строго, что, по общему мнению, он неизвестен вне клана Тремер. Этот наиболее специализированный ритуал был создан (некоторые говорят, что самими Тремер) для противостояния власти Вентру в Камарилье. Любое знание Дисциплины Очарование (Presence), использованное против чародея, обращается против применяющего его. Таким образом, если искусного колдуна хотят заставить запаниковать и бежать, вампир, применяющий эту способность, должен сделать бросок эффекта Дисциплины против себя. Приготовления занимают целый час, и ритуал действует до восхода солнца. Вокруг шеи чародея обязательно должен быть повязан голубой шелковый шнур.
Острие Замедленной Смерти (Shaft of Belated Quiescence). Этот особо злобный ритуал совершается над колом, который угрожает сердцу вампира. За 5-часовой ритуал, чародей должен покрыть орнаментом их серии символов заостренную шпильку из рябиновой древесины, поливая колок своей кровью, и затем зачернить его на огне, вскормленном дубовыми дровами. Черненая шпилька становится одним из самых ужасных известных орудий против вампиров. Просто укол колком, даже в ногу или руку, приводит к тому, что его кончик отламывается внутри тела и углубляется внутрь тела жертвы, немедленно прокладывая путь к ее сердцу. Жертва этой атаки может даже не знать, что случилось до тех пор, пока не стало слишком поздно.
Обломок достигнет сердца через срок от 1 до 10 дней (определяется броском кости). В течение времени путешествия колка, страдалец периодически будет испытывать острые боли. Эти боли будут становится все сильнее и чаще, по мере того как обломок будет неуклонно приближаться к своей цели. Ущерб, причиняемый перемещением обломка, не снимает с вампира Уровней здоровья, но повредит смертному или гулю. Один из исключительных способов избавиться от обломка - вырезать его - вызывающий ужас процесс, который не обязательно дает результат. Подлая штука может попытаться сбежать от оперирующего, автоматически закапываясь глубже, прочь от открытой раны. "Хирург" причиняет все больший и больший ущерб, по мере того как закапывается все глубже. Необходимо сказать, что это оружие смертельно для смертных, и может также уничтожить вампира, ибо кто знает, где может быть вампир в тот момент, когда он потеряет сознание…
Огненного Прикосновения Плоти (Flesh of Fiery Touch). Этот ритуал превращает кожу чародея в защитную ловушку. После окончания ритуала, любой вампир, который прикоснется к околдованной плоти, получит один пункт не поглощаемого повреждения в форме жгучего пламени. Хотя этот эффект длится до заката следующего дня, это имеет свою цену; в течение 2 или 3 часового ритуала чародей должен использовать маленький пылающий уголек, создающий не поглощаемую рану (опять таки преодолевается Дисциплиной) и стоящий пункт Силы Воли (чтобы заставить себя сделать это). Пока заклинание действует, кожа вампира принимает легкий бронзовый оттенок. Чародей также необычно горяч на ощупь.
Полуночные Танцоры (Moonlight Dancers). Этот ритуал был создан одиноким безумным вампиром для создания иллюзии призрачных видений и музыки. Видения похожи на 5 или более танцующих пар из какого-либо времени в истории, выбранного чародеем. Видения - не духи, и они не мыслят - они просто фантазии, танцующие под музыку. Эффект длится до восхода, но чародей может развеять их в любой момент. Некоторые Тореадор применяют этот ритуал в своих сообществах.

Ритуалы Четвертого Уровня

Талисман от Вампиров (Ward versus Kindred). Этот ритуал работает аналогично ритуалам против Гулей (2-ой ур.) и Люпинов (3-ий ур.), но эффективен только против вампиров. Необходимый компонент - кровь вампира.
Опутывание Зверя (Binding the Beast). Этот могущественный ритуал вытаскивает дружественного Собрата из состояния Безумия и даже на время разделяет вампира и его Зверя. Ритуал занимает только 10 минут и чародею необязательно видеть объект, но он обязательно должен выпить полный BP обезумевшего персонажа (ее можно набрать раньше) и проткнуть себе руку железным стержнем. По совершении всех этих действий, объект внезапно избавляется от Безумия и часто становится необычно для персонажа пассивным.
На самом деле его звериная часть отделяется от психической на несколько ночей. В течение этого времени объект не может впасть в Безумие и даже не может кормиться. Легенды гласят, что некоторые Собратья после таких ритуалов голодали до Торпора.
Ритуал Удержания (Ritual of Holding). Это просто способ расширить эффект другого заклинания. Использование этого ритуала добавляет 6 часов действия другому ритуалу с целью расширения его продолжительности или усовершенствования его эффекта. Конечно, результат от этого заклинания отличается в зависимости от того ритуала, к которому оно применяется. Пример: оно расширит область влияния Прогулки по Крови, включив потомство объекта и, возможно, тех, чью кровь он пробовал. Сосуд Передачи будет отдавать только 1 BP за 2 взятых. Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком.
Полное Разрушение Уз (Utter Destruction of Bonds). Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие. Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее. Процедура снимает с чародея 3 уровня Здоровья так, что они не могут быть сразу излечены, и он не в состоянии говорить не менее 3 дней (или, по крайней мере, пока не отрастет язык). Также это стоит чародею пункта Силы Воли - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы. Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство. Все ситуации оценивает Рассказчик.
Сердце Камня (Heart of Stone). Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности (сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим) и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей.
Щепочный Слуга (Splinter Servant). Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев. В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой (ограниченной в случае его пассивности) чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен. Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо или сам будет атакован. Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной. Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить.
Кость Лжи (Bone of Lies). Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать 10 BP Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока все Пункты Крови не будут израсходованы и она не станет черной как грех.
Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала Ворота Теней (Shadowgate). Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. «Х» рисуется порошком из угля или человеческого праха.

Ритуалы Пятого Уровня

Побег к Истинному Другу (Escape to a True Friend). Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней. После окончания приготовлений чародей (и только он) может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения (обычно на расстоянии слышимости от друга). Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены.
Талисман против Духов (Ward versus Spirits). Работает также как Талисман против Гулей (2-ой уровень), но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково.
Кровавый Договор (Blood Contract). Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор.
Каменный Сон (Stone Slumber). Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета. На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень. Как и каменная статуя, Собрат может быть перемещен с места на место, даже прямо под солнечные лучи, и будет оставаться в том же состоянии до следующего заката. Колдун полностью защищен от колов, пламени, жара, но может быть разбит на куски. Большая часть связи или телепатии невозможна, так как мозг чародея пассивен.
Единый Разум Ковенов (One Mind of the Covens). Это очень специфичный ритуал. Используется Регентом Капеллы для одновременной связи с другими регентами всего мира. Он должен исполнить песнь, продолжительностью в 1 час и пристально посмотреть в серебряное зеркало для успешного исполнения ритуала. Этот ритуал - одна из многих причин, по которой клан Тремер так управляем и организован - это позволяет старшим получать текущую информацию, касающуюся развития всех планов членов организации.
Нечистый Бриз (Haunting Breeze). Чародей может вызвать легкий сверхъестественный ветер, который скорее пугает, чем наносит физический ущерб. Он холодит, а те, кто прислушивается, еще и слышат предостережения, проклятия, вопли и смех мертвых, носимые этим ветром. Те, кто присматривается, могут увидеть формы людей, носимые ветром. Ветер может быть вызван даже и в закрытом помещении.
Все смертные, попавшие под действие ветра, который веет во всей области видимой чародеем, должны убежать в страхе.
Переход в Земли Теней (Shadowland Passage). Вампир может физически пройти в любое место в Земле Теней, при условии, что он там уже был однажды. Для этого необходимо, чтобы вампир символически "убил" себя, вонзив специально подготовленный кинжал в сердце и, упав в толщу воды, достаточную чтобы покрыть его. Кинжал должен быть сделан из чистейшего серебра, а в рукоять должен быть вделан как минимум один вампирский клык. Возвращаясь из Земли Теней, вампир появится в воде (той же). Члены Истинной Черной Руки используют этот Ритуал, чтобы попасть в Енох.